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Valve fala sobre o STEAM CONTROLLER: design, latência e os bastidores do desenvolvimento

Quando a equipe da Super Select analisou as informações sobre o Steam Controller, teve a oportunidade de discutir com membros da Valve a experiência de uso do controle e as decisões que foram tomadas durante seu desenvolvimento.

Em uma conversa com Pierre-Loup Griffais, programador da Valve, e Steve Cardinali, engenheiro mecânico da equipe do Steam Controller, foi abordado o design do controle e sua sincronização exclusiva com a plataforma Steam. Eles também destacaram o esforço para minimizar a latência em diversos jogos. O contexto desse projeto começou a surgir após a observação de usuários do Steam Deck que buscavam experiências similares ao utilizar o console em TVs, mas enfrentando perdas de conectividade ao acoplá-lo.

Para oferecer a melhor experiência, o Steam Controller preserva todos os mesmos inputs já comuns entre os usuários do Steam Deck, mantendo a familiaridade e apresentando melhorias para oferecer compatibilidade com jogos de PC em geral. A equipe identificou que a abordagem dos usuários em relação ao Steam Deck foi um indicativo claro de como adaptar a interface e funcionalidades.

O fluxo de configuração do Steam Controller foi projetado para ser bem simples, permitindo que novos usuários se sentissem confortáveis logo de início. Cardinali mencionou que o time está desenvolvendo tutoriais para ajudar os usuários a configurar adequadamente os diferentes modos de entrada, como trackpads e giroscópios, sem ser um processo sobrecarregado.

Griffais enfatizou que, enquanto a experiência complementar do Steam Input é uma ferramenta poderosa, o objetivo é que quem não queira se aprofundar não precise fazer isso para usufruir das funcionalidades básicas do controle.

As reflexões sobre a ergonomia também foram fundamentais. O design levou em conta o conforto dos usuários, e foram desenvolvidos mais de trinta protótipos antes de chegar a uma versão final que atendesse tanto usuários com mãos pequenas quanto grandes. O foco na ergonomia, mesmo em um controle com muitos recursos, foi uma prioridade clara.

A equipe também falou sobre como a tecnologia dos novos joysticks TMR seria aplicada neste controle, destacando vantagens como menor consumo de bateria. Embora a ideia de integrar um conector de fone de ouvido tenha sido avaliada, a complexidade adicional e os custos acabaram levando à sua exclusão.

Por fim, ao discutir a integração do controle no ecossistema Steam, foi destacado que a compatibilidade fora do Steam seria bastante limitada, devido à necessidade de manter a estrutura do software que possibilita o uso completo dos recursos do controle.

Essas conversas ofereceram um olhar profundo sobre a filosofia por trás do Steam Controller e as decisões que moldaram seu desenvolvimento, focando tanto na usabilidade quanto na viabilidade econômica em um mercado em constante mudança.

Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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