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Metroid II Não Se Importa Se Samus Vive Ou Morre

No período de festas, estamos republicando alguns dos melhores artigos de escritores e colaboradores da Nintendo Life de 2025. Este artigo foi originalmente publicado em agosto. Aproveite!


Recentemente, comecei a jogar Metroid II: Return of Samus pela primeira vez. Não sei exatamente por que decidi fazê-lo. Talvez fosse uma forma de lidar com minha expectativa intensa por Metroid Prime 4: Beyond, que até o momento ainda não tem uma data de lançamento mais concreta além da vaga janela de ‘2025’ revelada pela Nintendo há mais de um ano. De qualquer forma, Metroid II me impressionou quase imediatamente, mas foi só quando vi a heroína Samus Aran morrer que percebi o quão único ele é em relação aos outros jogos da série.

Embora a indústria de videogames valorize muito os benefícios de um hardware mais poderoso, os desenvolvedores podem fazer coisas incríveis mesmo diante de limitações. Metroid II, lançado na América do Norte no final de 1991 antes de chegar ao Japão e à Europa no ano seguinte, é um ótimo exemplo disso. As mudanças feitas para garantir que a fórmula inicial de Metroid fosse legível na tela pequena e sem cores do Game Boy resultaram em uma aventura portátil que é elogiada até hoje por sua atmosfera austera.

Em comparação com seu antecessor no Nintendo Entertainment System, Metroid II é claustrofóbico. Os ambientes dos dois jogos podem não diferir muito em tamanho, mas a sequência portátil se concentra tanto em Samus que muitas vezes parece haver pouco espaço para navegar pelos túneis e passagens. A mudança de perspectiva de Metroid II, combinada com sua história sobre a aniquilação dos parasitas que dão nome à série, cria um jogo sombrio e opressivo, mas que ainda assim parece um passo natural na evolução de uma franquia que, na época, ainda era jovem.

Nintendo Power Metroid II

Minhas primeiras horas com Metroid II foram tranquilas. Brinquei com os controles e me acostumei aos ambientes em escala de cinza do lar dos Metroids antes de me aprofundar na missão de extermínio de Samus. Como costuma acontecer, logo me vi com pouca saúde devido aos perigosos habitantes do planeta. Corri para um ponto de salvamento anterior para evitar perder preciosos minutos de progresso, mas eventualmente minha energia reservada chegou a zero após sofrer muitos danos. Foi então que Samus me surpreendeu ao simplesmente… desaparecer.

Estou acostumado a que aconteça uma das duas coisas quando você morre em um jogo de Metroid. A primeira, vista em quase todas as outras versões 2D, é que Samus e sua armadura explodem em vários pedaços. A segunda – e muito mais traumática, pelo menos no caso de Metroid Prime 2: Echoes – é observar o visor de Samus piscando até apagar, acompanhado dos sons de seu coração parando e/ou da imagem do sangue se espalhando lentamente pela tela de game over. Morrer é um momento culminante, e cada jogo da série faz parecer importante.

Bom, exceto Metroid II, é claro. Como mostrado no vídeo abaixo, Samus não explode, e a tela de game over é apenas texto branco em um fundo preto. Ela simplesmente deixa de existir, os centenas de pixels que formam seu sprite desaparecendo linha por linha até que não sobra nada. O jogo nos leva a acreditar que Samus é a única capaz de eliminar a ameaça Metroid, mas trata sua derrota com quase nenhuma reverência.

O universo observável é calculado como uma região de cerca de 410 nonilhões de anos-luz cúbicos, potencialmente contendo tantas planetas habitáveis quanto grãos de areia em todas as praias da Terra, e isso é só o que conseguimos ver com a tecnologia atual. A realidade em si pode ser infinita. Claro, nossa perspectiva limitada pode nos fazer sentir que somos tudo o que existe, mas, no grande esquema das coisas, qual impacto a vida de uma única pessoa realmente tem no universo como um todo? Se uma população global de mais de 8,2 bilhões de pessoas é apenas uma gota no balde universal, a morte de um único caçador de recompensas – ou até mesmo de alguns medusas espaciais – é tão cosmicamente insignificante que pode muito bem não ter acontecido.

Dificilmente se pode afirmar que a Nintendo pretendia transmitir esse tipo de crise existencial com Metroid II. Talvez os desenvolvedores tenham tido dificuldades em traduzir a animação de morte do jogo anterior para a tela do Game Boy e acharam que um simples fade-out seria suficiente para transmitir a morte de Samus. Metroid II pode parecer um caso à parte quando comparado ao resto da franquia, dado o olhar que as décadas intervenientes proporcionam, mas, na época de seu lançamento, era apenas o segundo jogo da série. Aspectos da fórmula Metroid que hoje consideramos garantidos ainda estavam sendo refinados. É bem possível que eu esteja dando importância demais a uma animação de três segundos.

Metroid: Samus Returns

Mas não é isso que torna a arte tão fascinante? Ela nos permite explorar tópicos que, à primeira vista, podem parecer superficiais, mas que nos tocam de maneiras significativas. Uma pequena equipe da Nintendo tomou uma decisão relativamente simples sobre o que acontece quando o jogador morre, e quase 34 anos depois, isso me faz refletir sobre o meu lugar no universo.

Mesmo hoje, Metroid II é uma realização extraordinária, sendo igualmente envolvente em sua apresentação e impressionante na forma como consegue oferecer uma aventura vasta no primeiro Game Boy. Sua total indiferença em relação a Samus Aran a relegou a uma insignificância que contrasta fortemente com a figura quase divina que ela se tornou em jogos mais modernos. Enquanto o resto da série frequentemente transforma a morte de Samus em um espetáculo reservado para heróis caídos, Metroid II, por sua vez, reflete nosso vasto e indiferente universo com um simples encolher de ombros. Todos nós apenas desaparecemos.


Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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