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Microsoft adiciona Shader Execution Reordering (SER) ao novo DirectX SDK para otimizar ray tracing — GPUs Intel Arc B-series apresentam aumento de desempenho de 90%

Em 2022, a Nvidia apresentou a tecnologia Shader Execution Reordering (SER) em nível de hardware com suas GPUs da série RTX 40, visando tornar o ray tracing menos exigente para os sistemas. Essa tecnologia agora é oficialmente parte do DXR 1.2, incluído no novo DirectX Agility SDK (versão 1.619). Embora o conteúdo do blog de anúncio seja repleto de jargões técnicos, é importante entender o que isso realmente representa e como melhora o desempenho dos jogos.

O SER reduz basicamente o tempo necessário para renderizar por pixel em cenas complexas com ray tracing. A imprevisibilidade é um grande desafio para as GPUs; quando os raios começam a refletir de forma descontrolada, a qualidade visual melhora, mas o desempenho cai. Nesse cenário, o SER atua organizando dinamicamente todas as reflexões e bounces de luz para trazer mais coesão.

Esse recurso permite que a GPU encontre padrões entre os raios, agrupando-os para uma execução paralela mais eficiente. O SER funciona em conjunto com os Opacity Micromaps (OMMs), outra funcionalidade importante incluída no DXR 1.2, que economiza o poder de processamento ao informar a GPU que não é necessário executar um shader ao incidir sobre superfícies transparentes ou translúcidas.

Com isso, a placa de vídeo se concentra apenas nos pixels visíveis, já que os OMMs indicam precisamente quais partes da cena são opacas. Assim, o SER agrupa shaders de ray tracing semelhantes e utiliza os OMMs para ignorar os “invisíveis”. Essa redução do trabalho desnecessário dos shaders resulta em mais FPS nos jogos, principalmente em cenas complexas.

Um detalhe notável desta atualização do SDK é o Shader Model 6.9, que habilita os desenvolvedores a interagir tanto com os OMMs quanto com o SER. Isso certamente deixará os desenvolvedores de jogos satisfeitos, mas a implementação desses recursos é uma escolha deles, e a experiência para os jogadores dependerá desse esforço. É importante mencionar que essas funcionalidades foram anunciadas no ano passado, mas acabaram de ser disponibilizadas.

Além disso, o blog também menciona outros detalhes, como suporte para Long Vector, operações com floats de 16 bits e várias mudanças para otimizar a carga sobre o hardware. Algumas dessas melhorias são direcionadas a jogos que atualmente enfrentam dificuldades, especialmente aqueles que exigem mais de 12 GB de VRAM. Embora essas sejam, por enquanto, mudanças focadas em programadores, elas podem se traduzir em melhorias reais em breve.

Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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