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Vida, horror e um pouco de Zelda: por que NEVERWAY é um dos jogos mais aguardados de 2026

Neverway

“Qual é o estado mental de alguém que tenta recomeçar do zero, longe de todos os amigos? Como é esse espaço mental? Ela realmente está saudável ou feliz? O que a leva a fazer isso?”

Essas são algumas perguntas que a equipe da Super Select investigou sobre o desenvolvimento de Neverway, um RPG de terror intrigante que também incorpora elementos de simulação de vida. Para muitos jogos desse gênero, mudar de lugar representa uma chance de renovação, sempre acompanhado pela esperança e novas oportunidades. No entanto, raramente se explora o ‘porquê’ de alguém decidir se afastar. O foco está quase sempre no ‘o que vem a seguir’.

Neverway aborda o tema do recomeço, mas essa nova jornada é permeada pelas ansiedades da vida moderna, a solidão sombria e as incertezas das mudanças. E, claro, a presença de um deus morto espreitando a trama.

A experiência de jogar uma demonstração de uma hora proporcionou um vislumbre do que a equipe de desenvolvimento criou, incluindo Isadora Sophia, a codificadora e escritora responsável, e Pedro Medeiros, o artista e designer líder, conhecido por seu trabalho impressionante em Celeste.

Neverway é muito mais profundo do que suas inspirações iniciais podem sugerir. Medeiros admite que o jogo começou sem um plano definido.

“Apenas começamos com a ideia de ‘Vamos testar isso, ver o que acontece.’ E, à medida que as coisas mudavam, fomos adicionando elementos, até que, ao olharmos para o que havíamos feito, dissemos: ‘Meu Deus, temos algo grande nas mãos agora.’”

Neverway

“Começamos a experimentar com diferentes jogos,” relembra Sophia sobre o início da produção. “Não tínhamos uma ideia clara de como seria o jogo. Seguimos nossa intuição, criando algo que parecia divertido até chegarmos na forma que Neverway tem hoje.”

“É difícil até definir o jogo, porque isso nasceu de muitas perguntas sobre ‘o que se sente bem no jogo?’”

Paleta de Pixels

O que impressiona logo de início em Neverway são os visuais. A arte em pixel é simplesmente cativante, não apenas pelos retratos e modelos de personagens encantadores, mas também pelos elementos mais perturbadores e pela paleta de cores limitada.

“Fomos adicionando elementos, e então, quando olhamos, dissemos: ‘Meu Deus, temos algo grandioso agora.’”

Medeiros lembra que “foi a primeira coisa que definimos”, e é frequentemente um dos primeiros aspectos em que ele trabalha ao criar visuais para um jogo. “Mesmo em Celeste, em cada jogo que desenvolvo, sempre começo com uma paleta de cores muito limitada. Depois, vou adicionando cores até que, eventualmente, digo: ‘Sabem de uma coisa? Vamos usar mais cores.’”

No entanto, em Neverway, sua intenção foi fazer algo diferente. A equipe incorporou os tons de azul, roxo, verde e cinza — todos desprovidos de vida e intensidade — na engine criada por Sophia. Isso impõe restrições intencionais a Medeiros, que não pode alterar as cores.

“Gosto de limitações assim, e assim que as tenho, começo a empurrá-las. Como faziam os jogos antigos.”

As cores apagadas do apartamento de Fiona no início do jogo, os tons roxos do interior do metrô e a tonalidade quase azul da floresta simulada trazem lembranças do Game Boy. Essas limitações ajudam a criar a atmosfera perfeita para o jogo.

Dois Tons

A atmosfera é o que mais se destaca em Neverway, e isso vai além da parte visual.

No início da demonstração, o jogador deve escolher o que comer — entre macarrão instantâneo ou sopa enlatada. As respostas a perguntas impactantes, como “Onde você se vê em cinco anos?”, são vazias e sem vida. Então, a tela abre para Fiona, uma mulher que acabou de deixar seu emprego e vive sua vida em um estado de apatia. Ela está relaxando na banheira, quase esperando que a água a envolva.

Desde o início, houve uma familiaridade desconfortável com Fiona. Não é como em outros simuladores de vida, onde se controla uma versão idealizada de si mesmo ou um personagem fictício; Fiona é uma pessoa que enfrenta desafios reais.

Neverway

Após sair da banheira e consumir a refeição medíocre (é algo comum após um dia difícil), Fiona deseja ir para a cama. Mas o olhar se fixa no computador zumbindo em seu quarto. Ao examiná-lo, surgem inúmeras mensagens não lidas — algumas de hoje, outras de quase três semanas atrás — desafiando sua atenção. Uma a uma, foram abertas.

Mensagens de advertência sobre a demissão por falta ao trabalho. Avisos de que a empresa jogará suas coisas fora se não forem retiradas. Notas de seu parceiro lembrando-a de que esqueceu seu casaco na casa deles. É uma trilha de migalhas de sinais depressivos e desprezo alheio, que ecoa bem na atualidade de 2026.

A equipe abordou questões comuns, como a ideia de se mudar e recomeçar a vida. Porém, a realidade nem sempre é simples, conforme demonstra o prólogo. “Mesmo sendo um jogo, muitas coisas não são reais. Principalmente em relação às motivações dos personagens, sempre tentamos dizer: ‘Vamos tornar isso mais real’. Vamos tentar pensar nisso de forma concreta.”

Reflexões

Medeiros reforça a importância de transformar “um conceito muito absurdo em algo concreto,” e isso se destaca no final do prólogo. Após Fiona pegar suas coisas do antigo local de trabalho, ela pega o trem de volta para casa. No entanto, ao interagir com um personagem estranho no trem, desmaia e é lançada em um pesadelo aterrorizante onde é preciso guiá-la lentamente pelos vagões.

Depois de pegar um tubo para combater inimigos estranhos, ela se vê rastejando por um túnel claustrofóbico. Tudo é uma variedade de cinzas, e buracos surgem, fazendo com que pareça que algo está se movendo rapidamente. Ao emergir do outro lado, o personagem com quem tentou falar anteriormente se joga de uma plataforma quebrada, e logo depois, Fiona acorda perto de casa.

“Sempre tentamos tornar isso mais real.”

Na frente de Fiona, aparece um outdoor: “Compre felicidade hoje — compre uma fazenda na Ilha Montgomery!” Seu retrato parece vazio enquanto lê, e o jogador fica em frente ao computador, ponderando sobre as possibilidades. ‘Mas o que realmente fará você se mudar?’

Esse é exatamente o tipo de questionamento que a equipe de desenvolvimento gostaria que todos fizessem. Neverway pode adotar as ritmos dos simuladores de vida e de fazenda, mas está abrindo espaço para questões maiores e oferecendo mais elementos de jogabilidade do que títulos como Stardew Valley.

“Vamos mostrar como isso funciona. Vamos nos mudar, vamos fazer isso. E então exploramos as consequências e vemos o que acontece. E esperamos que chegaremos a algo bom.”

A Lenda de Fiona

A segunda parte da demonstração transforma Neverway em um pseudo Zelda. Em determinado momento da história, Fiona é lançada em um mundo simulado, onde é guiada por um personagem misterioso chamado Fang. Aqui, ela aprende a lutar e a explorar, revelando a profundidade do jogo.

O combate em Neverway é simples. O jogador pode atacar inimigos com a espada e realizar esquivas. Eventualmente, a habilidade de usar um gancho é desbloqueada, permitindo atravessar grandes lacunas. A perspectiva isométrica e os quebra-cabeças rememoram os clássicos Link’s Awakening ou os jogos Oracle, mas com uma abordagem que mistura simulação de vida com coleta e produção de recursos.

Neverway

Para escapar, é necessário construir uma ponte, mas não basta apenas juntar troncos às tábuas quebradas. É preciso derrubar árvores, coletar os troncos e montar as tábuas por conta própria, além de incrementar a habilidade de Indústria, que auxilia na fabricação.

O gancho também pode ser usado para ajudar um amigo simulado em uma missão. Depois, um machado é encontrado para derrubar árvores e criar atalhos, embora a missão traga diversos desafios, incluindo minibosses. Tudo isso acrescenta uma camada extra à experiência de exploração de masmorras.

Embora haja mais ferramentas disponíveis na versão completa do jogo, Sophia enfatiza que elas vão além do básico. “[Neverway é] um jogo que possui sistemas complexos, então qualquer ferramenta que temos, tentamos explorar ao máximo.” Isso pôde ser testado na demonstração, ao usar o gancho para puxar um inimigo para um abismo.

As ferramentas podem ser utilizadas tanto dentro quanto fora da simulação, apresentando efeitos variados. A equipe mencionou algumas ferramentas, incluindo uma bomba — claro — e um guarda-chuva, “porque é divertido”, sendo que este último permite que a resistência não diminua tão rapidamente na chuva.

Cultivando Diálogos

O jogo é surpreendentemente denso e, devido a isso, é compreensível que Neverway seja mais estruturado do que outros simuladores de vida.

Os dias são divididos em períodos, permitindo que o jogador não vivencie a pressão do tempo como em Harvest Moon ou Stardew. É possível cultivar, explorar a ilha, dialogar com outros personagens e até mesmo desenvolver relacionamentos românticos. Não há restrições de gênero, mas é possível optar por não fazer amizade com ninguém, o que, segundo Sophia, “refletirá na vida de Fiona” em todos os aspectos do jogo.

“Eu odeio testar isso,” Medeiros comenta, e é difícil imaginar que alguém consiga deixar Fiona sozinha dessa forma.

Neverway

Isso é apenas um aspecto da complexidade e diversidade de Neverway: o diálogo. Sophia desenvolveu uma engine completa para o jogo, de modo que o sistema de diálogos e o sistema de relacionamentos funcionem de maneira integrada, e tudo influencia tudo. Ela se inspirou em GLaDOS e Wheatley de Portal para criar as árvores de diálogo. Apesar de ser sua primeira experiência como roteirista, sua vivência como desenvolvedora a posicionou bem para perceber “o custo” de cada escolha.

Ao chegar na Ilha Montgomery para recomeçar sua vida, uma sentinela da cidade pergunta friamente se Fiona já tem um emprego. O jogador pode ser honesto e dizer que não tem nada, ou mentir de forma pouco convincente. Optando pela mentira, preocupada que ele a expulsasse ao revelar sua falta de emprego, ela recebe uma resposta de desgosto, mas ainda assim consegue entrar, recebendo um pequeno bônus.

Contudo, ser honesto e mentir afetará as habilidades, crescimento e relacionamentos de Fiona. Sophia explica que os personagens lembrarão das interações e, em alguns momentos, até confrontarão o jogador sobre suas mentiras, deixando a tensão crescer. A intenção é evitar complicar ainda mais a vida já difícil de Fiona. E isso é apenas uma amostra de como os diálogos influenciam a narrativa.

O Jogo da Vida

Quando Neverway for lançado, se o jogador sentir um certo desconforto, pode ter certeza de que foi intencional.

Esquecer de trocar de pijama, por exemplo, resultará em um dia seguinte com dor (debuff). Faltar energia ao trabalhar na agricultura ou exploração pode fazer com que seja impossível cozinhar ou se vestir. Até mesmo em combate, entrar em uma luta sem energia pode resultar em um desempenho ruim na hora de ataque.

Neverway

“Todos esses sistemas estão presentes para simular a vida real de uma forma que você possa revisitar e entender a vida real através das regras do jogo,” explica Medeiros, e The Sims foi a inspiração para a equipe conectar todos esses sistemas.

“Quando jogava The Sims na infância, recordo dos níveis de energia, felicidade, socialização, e comecei a perceber essas ‘barras’ na minha vida real.” Apesar de ser uma abordagem divertida e leve, essa observação é verdadeira. Todos nós temos uma ‘barra de energia’ na vida real, e diferentes sentimentos pelos outros.

“Todos os sistemas estão ali para simular a vida real.”

Uma das últimas mais impactantes observações de Medeiros foi: “Sistemas de jogo ajudam a entender o mundo real.” Isso ressoou fortemente. Eles podem ajudar a perceber as razões pelas quais se sente cansado ou por que uma noite de sono foi ruim. Algo como Neverway, que utiliza o horror e imagens perturbadoras para retratar a depressão e a apatia, pode ser um canal de identificação para muitos.

Reunir o gênero de simulação de vida e preencher com uma estrutura mais definida, aliada a um robusto sistema RPG, é uma ideia simples que os desenvolvedores podem ter. Mas o potencial é vasto e Neverway parece estar demonstrando isso desde o início.

Após apenas uma hora de interações melodramáticas e intensa ação à la Zelda, este jogo se destacou como um dos mais esperados do ano, despertando grande expectativa para o lançamento da versão completa em outubro.


Neverway será lançado para Switch em outubro de 2026. Comente se está empolgado pelo jogo!

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Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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