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Análise de TO A T: O que esperar do Switch 2?

Quando bem executados, jogos com uma mensagem podem ser bastante impactantes, equilibrando o ensino e a capacidade de prender a atenção. to a T é um jogo narrativo envolto em um estilo artístico encantador, desenvolvido por Keita Takahashi (Katamari). A obra aborda um tema importante de maneira leve.

O personagem, sempre alegre, apresenta um corpo em uma pose fixa de ‘T’, o que o torna diferente dos outros ao seu redor. O jogo é, em grande parte, sobre como navegar em um mundo feito para pessoas com braços móveis. Isso significa que o jogador possui uma escova de dentes e uma colher especiais, além de um cachorro que ajuda nas tarefas do dia a dia (mais tarde, é possível jogar como ele, com uma animação adorável de caminhada).

Os capítulos são intercalados por números musicais, lembrando desenhos animados infantis, onde é possível cantar junto com animações estilo karaokê com letras hilárias: ‘Y I B T shape, not U or F or O?’ O humor se intensifica com a habilidade de girar rapidamente e lançar-se ao ar, permitindo alcançar as maiores alturas – e os corações dos antagonistas. Só é possível realizar essas façanhas porque o personagem tem a forma de um ‘T’.

A experiência do protagonista é claramente uma metáfora sobre a deficiência, abordando dificuldades cotidianas que muitos tendem a ignorar. A proposta é interessante e amigável para crianças – é peculiar e criativa, promovendo empatia. No entanto, a mensagem se torna confusa na segunda metade, quando a história se desvia de forma bizarra e absurda.

Esse é um mundo onde monociclos falam e cereais têm wasabi. O ‘twist’ narrativo é estranho e prejudica o que poderia ser um tema coeso sobre aceitação. Em vez de tornar o protagonista identificável, a narrativa acaba afastando-o ainda mais.

A jogabilidade é predominantemente uma simulação do cotidiano do personagem, intercalada com minigames, incluindo jogos de ritmo, problemas de matemática e labirintos. Alguns deles são desafiadores – os números de matemática aparecem de forma intensa na tela. Crianças mais novas podem precisar de ajuda nesse aspecto.

É possível que os minigames visem replicar a experiência de quem tem deficiência. No entanto, curiosamente, as opções de acessibilidade do jogo são limitadas. Existe apenas uma configuração: em vez de girar o joystick direito para se acelerar e voar, é possível pressionar ‘R’.

No Switch 2, o jogo apresenta um pouco de tremores ao voar ou ao passar por espaços pequenos. O movimento da câmera está atrelado ao personagem; o ângulo muda conforme ele se movimenta, assim, o que é ‘direita’ pode tornar-se ‘cima’ ou ‘cima’ pode se transformar em ‘baixo’.

to a T não comete graves erros, mas também não se destaca. A influência de Takahashi é notável no design 3D adorável, reminiscentes das tirinhas de Peanuts. Ele e o estúdio de desenvolvimento uvula enfrentaram um grande desafio, embora o resultado final pudesse ter uma ressonância emocional mais profunda.

O mais preocupante é que o jogo não é facilmente jogável para o público que pretende atingir – além disso, a história, embora divertida e peculiar, pode obscurecer suas lições. No entanto, os jogadores mais jovens podem se divertir com seu estilo e humor, mesmo que a mensagem principal não seja perfeitamente clara… to a T.

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Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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