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Nvidia afirma que não usou livros piratas para treinar seus modelos de IA e pede o arquivamento do processo contra o Anna’s Archive

A Nvidia está se defendendo de alegações de que treina modelos de inteligência artificial com livros piratas. Em um tribunal federal na Califórnia, a empresa afirmou que seu suposto contato com a biblioteca “Anna’s Archive” não prova a infração de direitos autorais. Em um documento apresentado no dia 29 de janeiro, a Nvidia argumenta que os autores do caso “Nazemian v Nvidia” não conseguiram demonstrar de forma convincente que suas obras específicas foram baixadas ou utilizadas no treinamento da IA, mesmo após expandir suas reclamações com novas teorias e conjuntos de dados.

O caso, que começou em 2024 e está sendo analisado no Distrito Norte da Califórnia, traz à tona alegações de que ferramentas e modelos de IA da Nvidia foram treinados com livros protegidos por direitos autorais provenientes de bibliotecas ocultas, incluindo Anna’s Archive e Books3. A reclamação alterada cita discussões internas em que funcionários da Nvidia supostamente buscaram confirmação sobre o acesso à “Anna’s Archive”, apresentando isso como evidência de uso ilegal.

No pedido para derrubar a ação, a Nvidia enfatiza que a reclamação alterada não apresenta os elementos fundamentais necessários para uma acusação de violação de direitos autorais. Segundo o documento, os autores “não alegam fatos que mostrem que a Nvidia copiou qualquer uma de suas obras protegidas, em que momento qualquer cópia ocorreu ou quais modelos da Nvidia supostamente contêm essas obras.” A empresa destaca que, sem esses detalhes, as alegações são completamente especulativas.

Sobre as alegações em relação à “Anna’s Archive”, a Nvidia alega que, embora a parte reclamante descreva discussões internas e indagações sobre o acesso ao site, não apresenta provas de que a Nvidia realmente adquiriu ou baixou qualquer uma das obras dos autores. O pedido argumenta ainda que discutir ou avaliar possíveis fontes de dados não se equipara à cópia de materiais protegidos, e que a lei de direitos autorais exige que os autores apresentem fatos mostrando a reprodução das obras protegidas. A Nvidia afirma que “é igualmente plausível que a empresa não tenha obtido as obras dos reclamantes.”

A Nvidia critica diretamente a dependência dos autores em alegações baseadas “em informação e crença”, afirmando que essa abordagem busca indevidamente usar a descoberta de informações como substituto para a apresentação de alegações. A empresa relembra ao tribunal que reclamantes de direitos autorais precisam alegar uma infração antes que a descoberta de informações comece, e não confiar na descoberta para determinar se a infração realmente ocorreu.

Além da “Anna’s Archive”, a Nvidia busca restringir o escopo do caso ao contestar a inclusão de conjuntos de dados e modelos adicionais, como Megatron 345M, que foram adicionados na reclamação alterada, argumentando que os autores misturaram diversos modelos e ferramentas sem explicar como qualquer modelo específico foi treinado com suas obras. Em várias ocasiões, a Nvidia aponta para sua própria documentação pública para argumentar que as suposições dos autores sobre os dados de treinamento são contraditórias com fontes publicamente disponíveis.

A reclamação alterada também introduz uma teoria de responsabilidade secundária relacionada ao framework NeMo Megatron da Nvidia e seu suporte para o download de grandes conjuntos de dados públicos, como The Pile. A Nvidia respondeu que a reclamação não alega um ato de violação direta por parte de terceiros, o que é necessário para sustentar alegações de violação de direitos autorais de forma contributiva ou vicária. A empresa sustenta que fornecer ferramentas opcionais não estabelece responsabilidade na ausência de alegações específicas de que usuários infringiram direitos autorais utilizando essas ferramentas.

O pedido para derrubar a ação deve ser analisado no U.S. District Court, Northern District of California, em 2 de abril de 2026.

Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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