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Super Nintendo: Como uma empresa japonesa Contribuiu para a Diversão Mundial

Super Nintendo - Keza MacDonald
Imagem: Damien McFerran

No início de Super Nintendo: Como uma Empresa Japonesa Ajudou o Mundo a se Divertir, é feita uma promessa: ao longo de 12 capítulos, quem lê descobrirá algo que ainda não sabia.

Essa proposta incita qualquer fã de Nintendo a se preparar para um desafio. E, ao final de 250 páginas, é possível afirmar que a promessa se cumpre de verdade.

‘Super Nintendo’, de um jeito mais direto, conta a história da empresa que todos conhecemos e amamos, mas também retrata a jornada de como a humanidade se diverte. O Editor de Videogames do The Guardian, junto a entrevistas com muitos criativos da Nintendo, explica a origem de algumas das séries mais icônicas da indústria, refletindo sobre sua importância na cultura mais ampla.

O livro é abrangente, mas nunca denso, informativo, mas acessível, e transmite uma paixão inabalável pela Nintendo que, com certeza, até os maiores críticos da empresa podem achar contagiante. Em resumo, para quem deseja saber mais sobre a Nintendo, este é o livro ideal.

Super Nintendo - Keza MacDonald
Imagem: Damien McFerran

O livro não é uma caminhada cronológica do início ao fim. Começa com a fabricação de brinquedos nos anos 60 e 70 e termina com o desenvolvimento de Splatoon, mas cada capítulo sobre jogos serve como ponto de partida para explicar algo maior sobre a empresa.

Um capítulo sobre Donkey Kong mergulha nos primeiros processos de design de um artista pouco conhecido, chamado Shigeru Miyamoto. Uma seção sobre Metroid explora a representação de gênero tanto nos jogos da Nintendo quanto na indústria em geral. Animal Crossing se apresenta como um exemplo que demonstra a capacidade da Nintendo de persistir em uma ideia até que o público a aceite.

Seja contando histórias de sucessos estrondosos como Wii Sports ou momentos mais inusitados como LABO (que, sim, realmente existe), o livro apresenta a Casa de Mario como uma empresa que está sempre atenta ao futuro — mesmo que isso signifique criar um piano de papelão.

A análise do contexto da Nintendo em relação à indústria é outro ponto forte. O autor consegue equilibrar os detalhes minuciosos do desenvolvimento de jogos com uma visão mais ampla. Há muitos lugares que oferecem investigações aprofundadas sobre títulos específicos, mas ‘Super Nintendo’ realmente brilha ao mostrar as particularidades pessoais.

Super Nintendo - Keza MacDonald
Imagem: Damien McFerran

O capítulo sobre Kirby é usado para falar sobre o saudoso Satoru Iwata. É uma homenagem tocante que destaca tanto o homem quanto o designer — o presidente corporativo, programador, e gamer, em alusão à sua célebre citação de apresentação. Ao reunir palavras de Miyamoto, Itoi e outros próximos a ele, o autor apresenta os impactos comerciais e pessoais de Iwata. É simbólico que o capítulo termine com memórias de Miyamoto sobre jantares e doces compartilhados, em vez de cifras de vendas impressionantes para Wii e DS.

Construído com uma das coleções de entrevistas mais completas que se viu em tempos, muitas delas realizadas pelo próprio autor, o livro oferece detalhes de conversas com Miyamoto, Aonuma, Tezuka e outros, conectando diferentes perspectivas em um todo coeso. É como olhar por trás da cortina mágica, vendo os desenvolvedores antigos em ação enquanto o resultado final parece magia aos olhos do público.

Ao longo da obra, há uma série de revelações interessantes que não devem ser estragadas aqui, mas é intrigante ouvir os designers de longa data da empresa compartilhando suas percepções sobre produtos específicos antes mesmo de serem lançados. Shinya Takahashi, por exemplo, expressa suas preocupações sobre o Switch antes de seu lançamento e como realmente percebeu o apelo do design na primeira vez em que transferiu um protótipo do modo docked para o portátil.

Super Nintendo - Keza MacDonald
Imagem: Damien McFerran

Histórias sobre a inspiração de Miyamoto para Zelda, que vem de suas explorações infantis em florestas, se misturam com detalhes menos conhecidos, como Koizumi confessando que o enfoque aquático de Mario Sunshine foi inspirado por memórias das férias de verão na praia. Muitas dessas anedotas podem ser encontradas em outros lugares, mas é improvável que alguém já tenha lido todas.

Ao entrelaçá-las na narrativa da empresa, ‘Super Nintendo’ se apresenta como um resumo satisfatório de uma companhia em constante transformação. O principal ensinamento é que a sensação de diversão da Nintendo, e nosso desejo de brincar, serão sempre suas características mais cativantes.


O livro será lançado na América do Norte em 3 de fevereiro de 2026 e no Reino Unido em 12 de fevereiro de 2026. Já é possível fazer a pré-venda!

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Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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