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Intel apresenta tecnologia que reduz texturas em 18x e protege placas de vídeo com pouca memória

A Intel apresentou o kit de desenvolvimento TSNC (Texture Set Neural Compression) durante o GDC 2026, prometendo uma intrigante redução do tamanho das texturas em jogos, que pode chegar a 18 vezes em comparação ao tamanho original, com pouca perda visual. Essa tecnologia evolui a partir de um protótipo exposto pelo Intel Labs na GDC 2025 e agora se torna uma ferramenta concreta para os desenvolvedores.

Como a compressão funciona

O TSNC utiliza uma rede neural com três camadas para reconstruir texturas: uma camada de entrada com 16 neurônios, uma camada oculta com 64 neurônios e uma camada de saída com 16 neurônios. Esse processo é capaz de condensar múltiplos canais de textura, como cor difusa, oclusão de ambiente, rugosidade, valores metálicos, normais e alfa, em um único conjunto comprimido.

O SDK do TSNC oferece duas opções de operação. A Variante A processa texturas de 4096 x 4096 (cada uma com 64 MB sem compressão) e as reduz a apenas 10,7 MB, mantendo a resolução total. Os níveis inferiores na pirâmide de textura têm um tamanho de 2,7 MB, resultando em uma taxa de compressão de 9 vezes. Já a Variante B é mais agressiva, alcançando até 17 vezes de compressão, sacrificando um pouco da qualidade visual e gerando artefatos perceptíveis, com uma perda de qualidade de aproximadamente 7%, de acordo com informações da Intel.

Quatro maneiras de usar na prática

A Intel delineou quatro estratégias práticas para desenvolvedores:

  • Pré-compressão para servidor: o arquivo menor permanece no servidor, enquanto o cliente faz o download e descomprime localmente, economizando espaço.
  • Instalação em disco: as texturas ficam comprimidas no armazenamento e são descomprimidas antes do carregamento do jogo.
  • Carregamento em memória: a descompressão ocorre instantaneamente na VRAM à medida que o jogo carrega cada cena.
  • Amostragem por pixel: as texturas permanecem comprimidas tanto no disco quanto na VRAM, sendo reconstruídas pixel a pixel durante a renderização.

Essas opções oferecem flexibilidade para que os desenvolvedores priorizem a economia de espaço em disco, a redução do uso de largura de banda de memória ou a diminuição do consumo de VRAM, dependendo das necessidades do projeto. Isso é especialmente relevante para jogos que já ocupam mais de 200 GB.

Desempenho medido em hardware real

Em testes realizados com um laptop Panther Lake e a placa integrada Arc B390, o decoder TSNC apresentou 0,194 nanosegundos por pixel usando álgebra linear e 0,661 nanosegundos por pixel no modo FMA (multiplicação e adição combinadas). A tecnologia é compatível com GPUs Arc das séries A e B, além de processadores Core Ultra Series 2 com gráficos integrados. Chips com núcleos XMX aproveitam melhor a aceleração dedicada, mas o SDK inclui um modo de retorno para hardware de fabricantes diferentes e CPUs convencionais.

A NVIDIA também está no jogo

A Intel não é a única empresa investindo em compressão neural de texturas. A NVIDIA lançou sua própria tecnologia na GTC 2026, apresentando uma redução de 85% no uso de VRAM em uma demonstração chamada Tuscan Villa. A AMD também possui uma tecnologia similar, chamada Neural Texture Block Compression. O fato de três grandes fabricantes adotarem abordagens semelhantes revela que a compressão neural de texturas evoluiu de pesquisa para uma especificação de produto, com um impacto direto para os gamers, notavelmente na VRAM, já que as texturas representam apenas uma parte do que o hardware precisa manter na memória durante o jogo.

Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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