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Tecnologia, Hardware e PC

Unreal Engine 5 apresenta tecnologia que enfrenta o maior vilão dos jogos de PC

A Epic Games anunciou uma nova abordagem para um dos problemas mais frustrantes enfrentados por jogadores de PC: os travamentos ocasionados pela compilação de shaders. Uma atualização técnica da Unreal Engine 5 apresenta o Advanced Shader Delivery, um sistema de gerenciamento que visa eliminar os engasgos que ocorrem quando o processador fica sobrecarregado ao traduzir o código visual do jogo em tempo real.

Atualmente, muitos jogadores encontram longos tempos de espera durante o carregamento inicial, enquanto o hardware prepara os shaders, ou lidam com quedas de desempenho durante o jogo quando novos efeitos aparecem. O Advanced Shader Delivery utiliza uma técnica de pré-cache inteligente e streaming assíncrono. Em vez de tentar processar tudo de uma vez ou esperar até o último momento, a engine antecipa quais shaders serão necessários para as próximas cenas e os distribui de forma eficiente pelos núcleos do processador, sem interromper a renderização da GPU.

### Otimização para hardware de entrada

Essa tecnologia terá um impacto significativo em PCs com processadores intermediários e de entrada. Ao otimizar a forma de enviar as instruções para a placa de vídeo, a Unreal Engine 5 diminui o gargalo de comunicação entre a CPU e a GPU. Na prática, isso significa que jogos com complexidade visual alta rodarão de forma mais fluida em CPUs com menos núcleos, já que o Advanced Shader Delivery evita que um único thread de processamento fique atrelado à resolução de um shader complexo enquanto o jogo avança.

Esse sistema chega em um momento crucial, pois quase todos os grandes lançamentos da indústria estão sendo desenvolvidos na Unreal Engine 5. Ao abordar o problema dos shaders na essência, a Epic Games alivia significativamente a carga sobre os desenvolvedores, que antes precisavam criar soluções manuais e complexas de otimização para cada jogo. Para os jogadores, isso resulta em uma experiência mais fluida e estável, semelhante àquela oferecida por consoles, onde o hardware é fixo e os shaders já estão pré-compilados.

Membro da Super Select:

Marcelo Vangrey

A minha jornada como Vangrey no universo dos games começou em 1994 com um Mega Drive e o incrivel Mortal Kombat 2! Seguida pelo Super Nintendo no universo dos lendários cartuchos 16in1 com Top Gear e companhia! Em 1998, conquistou seu primeiro PLAY 1 novamente com Mortal Kombat, dessa vez o MK4, e a partir daí, continuou explorando diversas plataformas. Comprando e vendendo, já passei por: Game Boy Color, PS2, PSP, PS3, Nintendo DS, 3DS, Xbox 360, PS4, PS4 Pro, PS5, Nintendo Switch 1 e 2, e pra finalizar - o Steam Deck =)

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